Das neue Schuljahr in der Mittelschule des Nordbezirks von Palermo bricht an - und damit auch ein Wettstreit um die Gunst der Mitschüler. Denn jeder weiß, dass nur die coolen Kids es zu etwas bringen werden - und jeder möchte zu den Kids gehören. Wer aus der Reihe tanzt, wird systematisch ausgegrenzt. Einige uncoole Kids haben sich zusammengeschlossen, um gegen diese Machtordnung anzugehen. Habt ihr das Zeug dazu, in diesem darwinistischen Umfeld zu überleben?
Und damit herzlich Willkommen zur 97. Mord in Palermo Runde!
(A) Mord in Palermo Ablauf
- Es gelten für alle nicht folgend abgedeckten Regeln die Mord in Palermo Standardregeln.
- Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt:
Die Tagphase geht von 23:00 bis einschließlich 20:59. Während der Tagphase wählen die Spieler einen Spieler, der gelyncht wird und aus dem Spiel ausscheidet. Dies erfolgt hier, anders als sonst, per PN-Wahl (dazu unten mehr!).
Die Nachtphase geht von 21:00 bis 23:00. Während der Nachtphase werden die Sonderrollen und die Mafia aktiv. Der Mordpost beendet die Nachtphase. Bis zu eben jenem werden PNs angenommen, allerdings nicht deutlich länger als bis 23 Uhr.
- Ab 20:50 darf ohne Liste gewählt werden. Vorher sind Wahlen ohne Liste, die von dritten Spielern eingetragen werden, genehmigungspflichtig. Die Wahlform (Spieler 1 >>> Spieler 2) muss dennoch eingehalten werden.
- bei entsprechender Inaktivität behält es sich der Spielleiter vor, Spieler aus dem Spiel zu entfernen. Inaktivität gilt, sobald ein Spieler mehrere Tage oder kontinuierlich nicht aktiv am Spiel teilnimmt und/oder Wahlen versäumt.
- Es gibt zwei Parteien und somit zwei Hauptsiegbedingungen. Daneben gibt es keine Nebensiegbedingungen von einzelnen Sonderrollen. Die Hauptsiegbedingungen beenden folglich das Spiel.
- Die Hauptparteien bestehen aus 2 Mafiosi (Uncoole Kids) und 9+ Bürgern (Kinder). Unter beiden Fraktionen gibt es Sonderrollen.
- Kommunikation zwischen Spielern per PN ist nicht erlaubt.
(B) Besonderheit: Die Lynchwahl/Klassensprecherwahl
- Die Wahl findet per PN statt. Jeder Spieler darf dabei zwei Stimmen an Spieler vergeben, die er gerne im Spiel behalten möchte. Die Stimmen dürfen nicht an sich selbst vergeben werden und müssen auf zwei verschiedene Spieler verteilt werden.
- Der Spieler mit den wenigsten Stimmen scheidet aus dem Spiel aus. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird zum Klassensprecher des folgenden Tages. Bei einem Gleichstand zwischen mehreren Spielern entscheidet der Klassensprecher, wer ausscheidet. Es scheidet stets nur eine Person aus.
- Für jede nicht vergebene eigene Stimme (=Enthaltung) wird einem Spieler eine Stimme eines anderen abgezogen.
Hat also Spieler A zwei Stimmen von Mitspielern erhalten und wählt nicht, so hat er ab dann keine Stimme erhalten. Wählt er nur einen, so hat er eine Stimme für sich.
- Die Wahlergebnisse werden nach der Wahl veröffentlicht. Dort ist zu sehen, wer wie viele Stimmen hatte.
(C) Rollen
Die Rollen sind bekannt in Qualität und Quantität.
Klassensprecher (beide Fraktionen)
Er wird jeden Tag neu gewählt und ist der Schüler mit den meisten Stimmen. Er entscheidet, wer bei Gleichstand ausscheidet. Sollte es bei einer Wahl zu keinem eindeutigen ersten kommen, darf der aktuelle Klassensprecher unter den Kandidaten seinen Nachfolger auswählen. Er kann sich dabei nicht selbst auswählen.
Klassenbuchführer (Kinder)
Er verfügt über die Klassenbuchliste und weiß, wer wen wählt. Er kann einmal im Spiel die Liste der letzten Wahl veröffentlichen, sodass genau einsehbar ist, wer wen gewählt hat. Übt er seine Fähigkeit während der Nachtphase aus, gilt er in dieser Nachtphase als nachtaktiv.
Schleimer (Hure/Kinder)
Der Schleimer schmachtet andere Klassenkameraden an und kann so erkennen, wer anderen Aktivitäten nachgeht (=nachtaktiv ist) und wer nicht. Jemand, der angeschleimt wurde, bemerkt das natürlich.
Petze (Held/Kinder)
Die Petze kann dem Lehrer den Namen eines Kindes nennen, das eventuell gemobbt wird. Der Lehrer wird das Kind dann in Schutz nehmen. Er kann nicht dieselbe Person zweimal hintereinander schützen.
Unschlüssiger (Überläufer/Kinder&Uncool)
Anfangs ein normales Kind kann der Unschlüssige vielleicht von den Uncoolen Kids zu einem intriganten Kind umgewandelt werden
(wird er beim Mord getroffen, schließt er sich den beiden Uncoolen an). Solange es Kind ist, spielt es auch für eben diese.
Schauspieler (Uncoole)
Er beherrscht die Kunst der Schauspielerei und kann daher dem Schleimer bei einmaliger Anschmachtung vorgaukeln, dass er ein normales Kind ist.