Der Held schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Dieser Spieler kann in der Nacht nicht durch den Mord der Mafia sterben. Wenn in der Runde andere Rollen mitspielen,
die einen nächtlichen Tod bewirken können, sollte vorher geklärt werden, wovor der Held seine Ziele schützt*.
Der Held darf nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nächten den gleichen Spieler schützen.
*In dieser Runde schützt der Held nur vor jeglichen Angriffen der Mafia.
In dieser Version muss die Hexe in der ersten NP wählen, ob sie den Heiltrank möchte, der einmalig das Mordopfer vor dem Tod schützt (die hexe erfährt nicht die Identität des Mordopfers) oder den Gifttrank, den die Hexe über eine PN an den SL an einen Spieler senden kann, der dann diesen Spieler tötet.
Sie kann den gewählten Trank erst in der zweiten Nachtphase einsetzen.
Wenn der Jäger stirbt, egal auf welche Weise, kann er einen Spieler mit in den Tod nehmen.
Wird er ermordet, so teilt der Spielleiter ihm das per PN mit. Da man nicht erwarten kann, dass der Jäger zu jeder Zeit während der Nachtphase online ist, kann sein Opfer vor der nächsten Lynchwahl nachgetragen werden.
Die Personen, die den Rächer in der Tagphase wählen, erhalten automatisch eine Stimme gegen sich. Der Rächer kann dennoch zusätzlich auf ganz normalem Weg eine Person wählen, selbst wenn diese durch die Rache bereits eine Stimme gegen sich erhalten hat.
Kommt es bei der Lynchwahl zum Gleichstand, darf der Psychologe dem Spielleiter eine PN schicken, die darüber entscheidet, was nun passiert.
Für gewöhnlich kann der Psychologe zwischen den Möglichkeiten "Spieler A stirbt", "Spieler B stirbt", "Beide sterben" und "Keiner stirbt" wählen, der Spielleiter kann diese aber auch beschränken.
Der Pschologe hat nach Ende der Tagphase 15 Minuten zeit dem SL eine PN zu schicken mit seiner Entscheidung.
Hat der Dorfdepp bei einer Lynchwahl die meisten Stimmen gegen sich stirbt er nicht. Die Lynchwahl trifft stattdessen den Spieler mit den zweitmeisten Stimmen.
Haben zwei oder mehr Spieler die zweitmeisten Stimmen, wird die Doppellynchregel ausgeführt.
Je nach Variante verliert der Dorfdepp dabei jedoch sein Stimmrecht.*
* Der Dorfdepp verliert in dieser Variante sein Stimmrecht.
Die Hure schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Darauf erfährt sie, ob der Spieler tagaktiv, oder nachtaktiv war.
Je nach Auslegung des Spielleiters können die Rollen zu Beginn in tagaktive- oder nachtaktive Rollen eingeteilt werden.
Um einen weiteren strategischen Faktor ins Spiel zu bringen kann der Spielleiter jedoch Rollen nur als Nachtaktiv anzeigen lassen, wenn sie in dieser Nacht auch tatsächlich eine Aktion ausführen.
Alle Mafiamitglieder werden als nachtaktiv angezeigt und alle besuchten werden über den Hurenbesuch informiert.
Der Major kann einmalig in einer Nachtphase dem SL eine Nachricht schicken, in der er diesem mitteilt, dass er seinen effekt aktivieren will. Der Effekt bewirkt, dass am nächsten Tag zwei Hängungen durchgeführt werden. Jeder Spieler hat trotzdem nur eine Stimme.
Der Philosoph kann dem Spielleiter in Tagphasen (bis eine Stunde vor Ende der Tagphase) eine PN schreiben, wenn er möchte, dass seine abgegebene Stimme nicht bei der Wahl berücksichtigt wird. Wenn das gemacht wird, wird jedoch kein anderer Spieler darüber informiert. Dies gilt natürlich auch, wenn der Philosoph gar nicht abstimmt. Wenn er also in den ersten fünf Tagphasen seine Stimme nicht einbringen lässt, hat er in der sechsten Tagphase eine sechsfache Stimme. Er darf nur einmalig eine solche Serie aufbauen.
Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Mafiosen gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Mafiosen ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.
Der Gefängniswärter schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Der Spieler zählt in dieser Nacht als gefangen und wird an der Ausführung seiner Sonderrolle gehindert.
Der Mafiamord wird verhindert, wenn der Gefängniswärter den Maf einsperrt, der die PN verschickt.
Der Zeitreisender stirbt erst einen Tag nach dem eigentlich Zeitpunkt, an dem er gestorben wäre. Bis dahin ist er auch gegen alle anderen Tötungsarten imun (z.b. wäre er in der Nacht von Mafiosen getötet worden, stirbt er genau eine Nacht danach, kann aber vorher nicht mehr gehangen werden). Er wird allerdings nicht darüber informiert, dass er bald sterben wird.